Note d’intention du GN

Archipel Divin, Premier Age, Chapitre 2

Bien qu’Archipel Divin n’ait plus ce statut là au niveau de l’association, il est plaisant de rappeler que c’est ce projet qui fut fédérateur pour la création de ReNainSsance. L’équipe originelle n‘est plus, ou alors certains nous suivent de près, cependant les nouveaux venus ont su redonner un coup de fouet et de nouvelles idées.

Ce jeu reste avant tout une envie, un désir de voir se réaliser ce que nous avions dans notre imaginaire commun. Ils puisent ses racines dans diverses sources, que je ne citerais pas pour garder la surprise de la découverte d’un univers ou d’un simple remaniement.

Sur ce GN en particulier, nous allons mettre l’accent sur certains aspects ; accent que nous ne pouvions envisager sur les opus d’avant. Nous assumons encore pleinement le fait que la vie soit injuste et c’est le cas des personnages de ce GN, tant en terme d’équilibrage qu’en terme de moralité.

Ce GN s’inscrit dans une continuité à long terme, à très long terme comme dirait ma femme (Colombo ???). Nous envisageons de faire à nouveau un GN en 2019, et un autre en 2021 qui sera la clôture du Premier Age. Comme vous pouvez vous douter, un Second Age est prévu (ainsi qu’un Troisième mais là certains auront 60 ans bien tassé), et la mise en place à déjà commencé, car encore une fois ce sont vos actions de jeu qui font évoluer ce monde.

Qualité et niveau d’immersion

Nous allons mettre l’accent sur l’immersion, c’est la raison pour laquelle, sur cet opus, les joueurs dormiront sous tentes, quoi de plus naturel pour un peuple de nomade. Ainsi un « village » de tentes, ou plutôt un rassemblement sera mis en place à l’arrivée des joueurs.

Nous avons également choisi de décaler la date vers début juin afin de jouir d’une météo plus douce que sur les opus précédents, et ainsi avoir des costumes qui se rapprochent des visuels.

Le système de règle a été repensé, spécifiquement sur les combats afin de faire la part belle au roleplaying.

N’étant pas non plus des dictateurs sanguinaires, ou des psychos rigides de l’immersion, nous avons choisis le terrain également pour le confort qu’il nous apporte, comme des toilettes et des douches. Nous préférons limiter le hors-jeu, c’est pourquoi nous faisons tout pour que le moins de chose possible ne l’entraîne.

Type d’intrigues

Dans archipel divin, les dieux sont à l’honneur, une grande partie du scénario tournera autour des croyances de chacun. Mais ce jeu reposera surtout sur des intrigues profondes et des relations complexes entre les personnages.

L’ambiance des golygydds encourage aussi à une certaine compétition entre les hardes, nombreux sont ceux qui se présentent comme les meilleurs chasseurs, ou les plus fort en combat…

Les luttes de pouvoir entre les hardes auront la part belle, et le jeu commercial comme celui basé autour de la médecine ne seront pas en reste pour autant.

Gestion de l’Action

Comme dit précédemment, pour cet opus, nous avons souhaité encourager un maximum le roleplay dans les combats… que ce soit des combats au corps à corps comme les combats armés. Aussi, nous vous proposons un système de faits d’armes, visible sur les personnages, qui permettra de connaître le niveau de maitrise de combat d’un personnage (explication présente dans les règles).

Gestion Confort et bouffe

Volontairement, nous avons voulu faire dormir les joueurs sous tente, car les golygydds sont une population de nomades, et que pour une meilleure immersion, il nous semblait normal que cela soit ainsi. Toutefois, nous avons souhaité pouvoir proposer des toilettes et des douches, aussi, les joueurs ont accès à 10 douches et 8 toilettes en dur sur le terrain. Des points d’eau sont également accessibles sur le terrain.

Pour la nourriture, nous nous efforçons de fournir une nourriture de qualité tout le long du week-end. Les repas seront servis tout au long de la journée jusqu’à très tard dans la nuit… Et pour les petites faims tardives, vous trouverez toujours quelque chose à vous mettre sous la dent à la taverne.

En ce qui concerne les soucis liés à la nourriture, nous accordons une attention toute particulière aux allergies alimentaires comme aux intolérances ; en ce qui concerne les régimes particuliers, politiques ou religieux, nous prévoyons, comme à l’accoutumé, des plats que tous peuvent manger mais si nous devons choisir nous ne nous en occuperons qu’en dernier.

Gestion et suivi des PJ

Nous écrivons des squelettes de personnages, avec un rôle, une histoire courte, et des implications dans diverses trames. Nous attribuons ces rôles aux inscrits en fonctions du questionnaire d’inscription, par rapport à leurs choix de personnage, leurs goûts de joueur, leur réponse sur les mises en situation.

PNJs

Les PNJs sont des tuteurs de l’histoire, peu dans cet opus seront des PNJs évènement ou « meule », cependant comme dans tous les GN nous avons également besoin de ce genre de personnage jetable. Ils servent à rendre le plus immersives possible les situations de jeu.

Un organisateur leur sera dédié dès leur inscription, des rôles seront fournis en fonction de leur réponse au questionnaire.

Ils seront également mobilisés lors des coups de bourre de la cuisine et de la taverne.

Choix Budgétaires

Notre fonctionnement chez RNS est de ne pas faire payer les organisateurs qui fournissent déjà énormément. Sans abuser, et pour ceux qui en ont le besoin, nous défrayons le déplacement, car il nous semble normal que quelqu’un qui souhaite apporter son aide, mais n’ayant pas les moyens financiers, puisse le faire quand même.

De plus, au vu de nos nombreuses activités, nous avons des coûts inhérents à la structure de l’association, ses garages pour stocker et son local pour stocker/bricoler/se réunir/vivre.

Nous ne souhaitons pas être déficitaires sur un évènement quel qu’il soit, ce n’est pas pour autant que nous cherchons à nous faire de l’argent en dehors des contraintes définies ci-dessus.

Nous ne remercierons jamais assez les personnes qui ne se font pas rembourser les frais de déplacement, nous offrent leurs aides.

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